Dom Razvoj Principi igara i budući virtualni svijet

Principi igara i budući virtualni svijet

Sadržaj:

Anonim

Od samog početka osobnog računanja programeri pokušavaju smisliti kako koristiti programske principe za stvaranje virtualnih svjetova, svjetova u kojima su svi predmeti, likovi i okruženja prikazani kodom. Ovako je nastalo nekoliko naših omiljenih računalnih igara, često u sferi onoga što općenito klasificiramo kao razvoj igara.


Kad razmislite, igranje igara je stvarno temeljni način korištenja načela računalnog programiranja u praktične svrhe. Ili možda samo zabavna svrha. Bilo kako bilo, pogled na novu tehnologiju igara može pružiti uvid u način na koji bi se te tehnologije mogle koristiti šire ili naprednije. Ovdje ćemo pogledati povijest igre, principe igara i ono što bi mogli reći o virtualnom svijetu - i svijetu općenito - o budućnosti. (Za nekoliko pozadinskih čitanja o igrama, pogledajte najvažnije trendove u igrama.)

Evolucija igara

Do današnjih 30 i 40-tih, generacija koja uključuje ovog pisca, nevjerojatna transformacija videoigara nešto je što smo vidjeli u djelovanju. Istraživanje dizajna igara može pratiti ovaj meteorski napredak od 1980-ih, gdje relativno male količine memorije čine jednostavne točkice, linije i blokove, u svijet u kojem su visoke tehnologije izgrađene na trodimenzionalnom prikazivanju, gigabajtima i terabajtima podataka, i mnoštvo drugih potpuno novih resursa koji stvaraju svjetlija, brza i bržija iskustva koja jedva nalikuju strojevima i sučeljima našeg djetinjstva.


U novoj knjizi "Ti" Austina Grossmana, autor kronično kroni ove promjene, navodeći čitatelje da ne samo da se osvrnu na evoluciju igara, već da razmotre što sve te promjene zapravo znače. Naracija, koja detaljno opisuje suđenja i nevolje izmišljene tvrtke za video igre, vrlo je idejna, ali također ukazuje na mnogo tehničkih aspekata razvoja igara na tom putu.

Motori za igru

Jedna od ključnih tehničkih točaka i Grossmanovih knjiga jest kako evoluirajuće igre mogu pokretati "igrački motori" koji ostaju skriveni od pogleda, s novim grafičkim tehnikom i ostalim dodacima. To je priča o ekipi mladih dizajnera igara i njihovim inovacijama kroz nekoliko desetljeća (s detaljnim prepričavanjem IT ljetnog kampa oko vremena "Ratnih igara"). Tu je i motor za igre (u knjizi, dio koda koji se zove WAFFLE), koji može zadržati svoju kontrolu nad tehnologijom igre putem radikalno različitih platformi. Kroz ovu ideju Grossman istražuje nastanak današnjih vizualnih sučelja gdje su uzastopne iteracije WAFFLE-ovih igara prelazile od jednostavnih jednobojnih prikaza ASCII koda do trodimenzionalnih okruženja oslanjajući se na algoritamske prikaze sunčeve svjetlosti, teksture i sve ostale pojedinosti koje današnji svijet igara čine tako vizualno bogatim.


U stvari, u današnjem tehnološkom svijetu programeri koriste razne vrste motora za igre prilično široko, u obrazovanju, zdravstvu i IT-u i drugim sektorima (pogledajte, na primjer, ovu prezentaciju Jareda Bendisa iz Case Western-a ili ovaj video iz Imperial College London o korištenju popularne platforme virtualne igre "Second Life" za obuku liječnika koji koriste "virtualne pacijente"). Ono što se razlikuje u Grossmanovoj fiktivnoj pripovijesti jest da motor pokreta također funkcionira kao pretpostavka za zalutalo obilježje kodiranja koje oživljava i vreba unutar više generacija igara, na konstataciju programera desetljećima kasnije. To, naravno, nije samo fikcija: to ilustrira epsku borbu između čovjeka i stroja koja prolazi kroz povijest programiranja. (Više o tome potražite u članku Sporo plesanje s tehnologijom: Otklanjanje pogrešaka, programer i stroj)

Izbor i umjetna inteligencija

Ove su ideje dio onog što vas "čini" tako uvjerljivim čitanjem, ali postoji još jedna ideja koja pokreće priču naprijed i koja ima mnogo stvarne važnosti za potencijal budućih virtualnih svjetova. Ukratko, sve se svodi na izbor.


Grossman predstavlja knjigu svijetu kroz određenu vrstu lika: diplomski fakultet s informatičkim vještinama koji je odrastao za vrijeme PC-DOS-a i Atari 2600, prijatelj gurua koji stvara WAFFLE i netko tko igra za vlastiti identitet u kaotičnom poslovnom svijetu koji vizionaru može biti neljubazan. Međutim, ono što ovdje postiže knjiga doseže vrlo blizu ključnom principu teorije AI: autor kroz veliki broj dugih monologa tipa toka svijesti autor postavlja ideju da su izbori koje njegov glavni lik pravi u stvarnom životu nekako paralelno s izborima koje jedan igrač čini u igri. Drugim riječima, uistinu napredne igre se okreću nudeći igračima najširi izbor u virtualnom svijetu, koji se pak oslanja na sve veće skupove podataka, vještije i složenije programiranje i načela dizajna koji na kraju počinju pritiskati konceptualna ograničenja.


Čak i uz današnju tehnologiju, nemoguće je izgraditi virtualni svijet koji je beskrajno funkcionalan kakav je naš, ali to ne sprečava najromantičnije kodrere da očajnički pokušavaju simulirati, u kodiranom svijetu, onoliko sitnica stvarnog svijeta. koliko je moguće. Upravo je ta napetost bila pokretačka kako vidimo umjetnu inteligenciju. Međutim, dok je u mnogim simulacijama cilj stvaranja "istinskog prikaza" složenih predmeta, u igrama je cilj možda stvaranje svijeta s više izbora.

Izgradnja igre slobode

Programeri igara na "Ti" provode Turingovsku prezentaciju izbora na ključne načine, na primjer, prepoznavanjem glagola glavne radnje (udarac, razgovor, kupnja) koje lik igre može koristiti ili postavljanjem pitanja zašto lik može " ne donosite određene odluke, poput napada slučajnih likova, skakanja zidova ili odletanja u zalazak sunca. U nedavnom intervjuu za Wired, Grossman se upušta u ideju koja je predstavljena u knjizi da bi umjesto da se "popuca" na igračevim aktivnostima koje ne slijede narativne igre, dizajneri trebali poticati ovu vrstu pobune. Grossman uspoređuje psihologiju igrača i programera s teologijom u filmu "Izgubljeni raj" Johna Miltona i sugerira da programeri oko toga čežnje moraju graditi dizajne kako bi imali izbora, kako bi bili slobodni u svijetu igara.


Iako je diskutabilno da ovakva vrsta "slobode" nije baš izrazita u dizajnu igara ili bilo gdje drugdje, nedavni videozapis Rajata Taneja, izvršnog potpredsjednika i glavnog tehnološkog službenika Electronic Artsa, govori o tome kako kompanije za igre prikupljaju sve više i više više podataka o igrama igara koje se vraćaju u dizajn igara, tako da će igre u konačnici moći obrađivati ​​izbore koje igrači donose i prilagoditi im se. Ovakve vrste stvarnih otkrića današnjih tvrtki za igre pokazuju da se industrija na neki način može razvijati prema budućnosti u kojoj će se igre, nudeći više izbora, početi činiti stvarnijima. Tko zna, jednog dana u 2025., 2035. ili 2045. možda ćemo današnje igre moći gledati kao konceptualne dinosauruse, na način na koji danas mislimo na Pong, Asteroide ili Pac-Man.


Grossmanova poanta je da su avanture igrača u svijetu igara jednako važne za naš život i koji postajemo kao one koje se događaju u "stvarnom" svijetu. U budućnosti će ta linija između stvarnog i digitalnog vjerojatno još više zamagliti jer tehnologija koja stoji iza naših virtualnih svjetova i dalje se razvija.

Principi igara i budući virtualni svijet