P:
Kako se umjetna inteligencija (AI) koristi u video igrama?
A:Umjetna inteligencija u video igrama uvelike se koristi za određivanje ponašanja likova koji nisu igrači (NPC) u igrama.
Primjena izraza "umjetna inteligencija" može biti pogrešan naziv, jer mnoge igre ne koriste istinske AI tehnike. Programeri igara obično nisu istraživači AI i mnoge igre koriste jednostavne unaprijed određene obrasce.
Mnogo AI u razvoju igara ide prema definiranju načina na koji se računalni protivnik ponaša. Ponašanje može biti u rasponu od relativno jednostavnih obrazaca akcijskih igara, pa sve do šahovskih programa koji mogu pobijediti igrače prvaka.
Mnogo ranih videoigara poput Pong (1972) samo je omogućilo ljudskim protivnicima da se suoče jedni s drugima. Iako su protivnici nadzirani računalom postojali od samog početka u Computer Spaceu (1971).
Iako se protivnicima ljudi može očito još uvijek dopasti zabava, industrija video igara zaista se pokrenula kad su mikroprocesori omogućili igračima da se suprotstave sofisticiranijim i zahtjevnijim računalnim protivnicima.
Space Invaders (1978.) pružio je rani primjer izazova koji protivnici računalno kontrolirani mogu dovesti u igru. Dok je igrač oborio vanzemaljce, igra je znatno brže odmicala s manje protivnika. To je bila nuspojava tadašnjih ograničenja hardvera, ali Tomohiro Nishikado, izumitelj igre za Taito, ostavio je to zbog toga što je igranje učinilo tako uzbudljivim.
Čak i dok istraživači AI raspravljaju o tome je li AI u igrama prava stvar, programeri igara koristili su tehnike iz AI istraživanja kako bi stvorili još izazovnijih protivnika. Oni mogu ispitati ponašanje igrača i promijeniti svoje odgovore kako bi igrama postajali izazovniji, koristeći se ponašanjem u hitnim situacijama.
Tehnike korištene u programiranju AI igara uključuju stabla odluka i usmjeravanje puta.
Neki protivnici AI-a u igrama pucača od prve osobe mogu slušati pokrete igrača, tražiti otiske stopala ili se čak zaštititi kad ljudski protivnik puca na njih.
Umjetna inteligencija dugo se koristi za simulaciju ljudskih igrača u društvenim igrama. Računalni šahisti su najpoznatiji primjer. Moderni šah programi lako mogu pobijediti najbolje ljudske igrače. IBM-ovo Deep Blue računalo slavno je pobijedilo Garryja Kasparova 1997. godine.