Dom zvučni Video: rajat taneja o video igrama kao najveći izazov s velikim podacima

Video: rajat taneja o video igrama kao najveći izazov s velikim podacima

Anonim

U razgovoru o Strata konferenciji 2013. u Santa Clari u Kaliforniji, šef tehnološkog odjela Electronic Artsa Rajat Taneja ponudio je detaljan uvid u ono što se događa u industriji videoigara i kako se lideri na ovom polju nadaju pružiti modernija iskustva igračima.


Taneja započinje eksplozivnim rastom industrije igara u posljednjem desetljeću, gdje je, prema njegovim statistikama, potrošačka zajednica videoigara balonirala gotovo 10 puta veću od svoje prethodne veličine - od oko 200 milijuna korisnika (2003) do približno dvije milijarde (2013 ). U Entertainment Artsu, rekao je Taneja, to se odnosi na intenzivne količine prijenosa podataka - više od jednog terabajta (TB) podataka dnevno za popularne igre poput "Battlefield" i 50 TB podataka ukupno. Svi ovi podaci predstavljaju 2, 5 milijarde sesija igara koje su korisnici pokrenuli svaki mjesec. (o velikim podacima u Velikoj budućnosti podataka (velikih) podataka.)



Priroda igara, rekao je Taneja, također se promijenila u paradigmu u kojoj se u igrama uživa "na društveni način koji je uvijek povezan, uvijek povezan, s više uređaja". Istovremeno, rekao je Taneja, tvrtke za igre razvijaju vlastite, interaktivnije metode za procjenu igre i mijenjaju svoje modele od praćenja opisnih podataka do stvaranja predviđanja o igri u stvarnom vremenu.


Kako bi pomogao publici da shvati kako zabavna umjetnost djeluje u postizanju ovog cilja, Taneja je pokazao model naslijeđene arhitekture koja uključuje jednostavna skladišta podataka koja imaju latenciju podataka do tri dana. Taneja je tada to usporedio s aktualnijim planom koji uključuje vizualne dubinske uvide o igrama vođene vođenom taksonomijom podataka i novim metodama upravljanja podacima koje brzo premještaju podatke igara. Ovdje model koji uključuje Hadoop i upotrebu algoritama za prikupljanje podataka postiže kašnjenje koje se može mjeriti satima, a ne danima.


Tvrtke poput Entertainment Artsa, rekao je Taneja, također pokušavaju zabilježiti podatke o ponašanju igrača, poput praćenja aktivnosti igrača oko virtualnih dobara, društvenih interakcija, brendiranja igara u igri ili trgovačkog prometa i drugih ključnih elemenata. Jedan je cilj, rekao je, traženje ukupnog ponašanja igrača igara - ne identiteta igrača koje unose u avatare ili druge korisničke aktivnosti koje se samoizražavaju, već općenito kako se ponašaju u igri. Ovdje su važne implikacije. Snimanje ove vrste podataka može u velikoj mjeri pomoći tvrtkama koje se bave video igrama da odgovore na preferencije i radnje igrača u stvarnom vremenu. Međutim, u doba u kojem se digitalno praćenje koje je manje nego prividno može promatrati kao korak ka sveobuhvatnijem "nadzoru", ova vrsta vađenja podataka gotovo je uvijek osjetljiva tema. Ovdje Taneja predstavlja neke razumne ciljeve koji stoje iza ove vrste praćenja. On kaže da "šmrkanje" u igri može biti pokretač smještaja i izbora igrača za igru. Naravno, to također može biti još jedna manifestacija kako intenzivno prikupljanje osobnih podataka plaši potrošače, baš kao što se događa u svijetu e-trgovine ili društvenih medija.


Ovaj videozapis daje relevantan pogled na glavnu digitalnu industriju, kao i otkriti portret kako se kompanije za video igre trenutno približavaju digitalnoj granici poslovnog IT-a.

Video: rajat taneja o video igrama kao najveći izazov s velikim podacima